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    quarta-feira, 5 de outubro de 2016

    Jogos Eletrônicos e Comportamentos Violentos

    Recentemente, em Campo Grande, os noticiários não comentam outra coisa senão o caso do rapaz que foi covardemente espancado por outros por ter supostamente urinado na roda de um dos agressores. Não entraremos em detalhes com relação a nomes pois o fato já está sendo investigado pela Polícia, inclusive com dois indiciamentos por tentativa de homicídio.

    Hoje pela manhã, vindo ao trabalho e ouvindo as notícias, percebo que estão comentando o caso com um promotor de justiça, e a primeira pergunta logo de cara foi: "o que está acontecendo com os nossos jovens". Algumas colocações realmente fizeram bastante sentido, apesar de pouco objetivas: falta de uma cultura de paz em casa, falta de limites pelos pais; até que, de repente, o promotor entrevistado dedica quase metade do tempo da sua fala para levantar um velho argumento com o qual convivemos há anos: que os jovens estão crescendo agressivos graças aos jogos eletrônicos. Pela fala dele, aliás, tive a impressão de que este foi eleito como principal motivo para a violência entre jovens. 

    Esse é um terreno hostil para se discutir, com dezenas de pesquisa sendo conduzidas há mais de uma década, e, incrivelmente, sem uma posição definitiva sobre o tema até hoje. É possível encontrar estudos que dizem que sim, jogos estimulam a violência à curto prazo, outros que afirmam que não, que não há relação direta entre jogos eletrônicos e comportamentos agressivos; curiosamente, a maioria dos artigos que endossam a tese de que jogos tornam as pessoas violentas não apresentam resultados conclusivos acerca de tal posicionamento - enquanto, por outro lado, abundam estudos com relação às vantagens dos games na educação e no tratamento de transtornos antissociais, etc. Traremos alguns deles neste artigo para discutirmos.

    Uma pesquisa publicada no jornal americano The New York Times, pela American Psychological Association, por exemplo, traz que jovens que passam 10 ou mais horas na frente de jogos eletrônicos diariamente podem desenvolver impulsos hostis e comportamentos moderadamente agressivos num curto prazo. Tal informação por si só já seria suficiente para servir de alerta para pais e educadores, porém, a própria reportagem pondera que a proliferação de jogos violentos não coincide com os índices criminais americanos. O número de jovens com ficha criminal caiu para menos da metade entre 1994 e 2010, enquanto as vendas de jogos mais que dobraram desde 1996.

    Além do mais, a própria APA, após mais de 20 anos de estudos, afirma que "ainda não há pesquisas suficientes que concluam que jogos eletrônicos causam violência. Para chegar a qualquer conclusão se um jogo de tiro em primeira pessoa irá aumentar as chances de alguém atirar em outras pessoas na vida real, são necessários ainda mais estudos" (link para o original AQUI)


    Outras pesquisas realizadas com jogadores vêm apontando que não se pode considerar que os jogos eletrônicos geram, por si só, comportamentos violentos, ou no mínimo, que eles não agem sobre as pessoas em um esquema linear de causa e efeito. Isto significa que comportamentos violentos manifestados pelos jogadores devem necessariamente ser observados sob uma ótica mais ampla, levando em conta diversos fatores como relações e contextos familiares e sociais, histórico de vida (especialmente histórico de violência), grau de maturidade e estrutura psíquica, entre outros.

    Peter Lucas, professor da New York University, ainda na década de 1990, realizou uma pesquisa que aponta como causas da violência na adolescência, os seguintes aspectos:
    1. Violência que emana do ambiente doméstico quando as famílias são forçadas a viver na miséria como resultado de alterações demográficas em grande escala, migração ou discriminação étnica e racial.
    2. Existência de más condições para a criação dos filhos, quando as crianças são repetidamente expostas à violência doméstica, quando os próprios filhos são vítimas de abuso e quando as crianças não têm supervisão dia após dia.
    3. A violência também pode infiltrar-se nas escolas, quando a comunidade se desintegra, quando a reestruturação deixa um vácuo em seu rastro, quando as crianças carecem de modelos pró-sociais para tomar como exemplo, em função do longo tempo de desemprego e da pouca perspectiva de um futuro estável e produtivo. (1999, p.28)

    Resta claro que o processo formador de comportamentos violentos não tem um catalisador central (jogos eletrônicos). Quaisquer tipos de mídia - cinema, música, jogos -, quando associados com as causas acima listadas, têm potencial para estimular tais pontos negativos. Acerca do tema, destacamos do artigo supracitado:
    O ser humano não é uma máquina que age binariamente condicionado por estímulos e respostas. Antes, se apropria das informações, dos estímulos significando-os e resignificando-os à luz de sua história biográfica, cultural e social. Portanto, não é possível afirmar que a prática sistemática de jogos eletrônicos com conteúdo violento irá reproduzir ou condicionar pessoas que se tornarão violentas, pois, a própria violência que é jogada e vivida imaginariamente na tela pode suscitar justamente o extremo oposto, isto é, o apaziguamento: compensação da tensão, da pressão de inúmeras violências que o sujeito sofre no seu cotidiano transformando-as em violência virtual. Com isso, protegendo a sociedade dele mesmo. (RETONDAR, 2013, p.189)

    Esse mesmo estudos mostra que os jogos fornecem um grande potencial catártico, ou seja, desempenham o papel de "válvula de escape", nas palavras do autor, auxiliando no processamento psicológico de suas experiências cotidianas. Além disso, os jogos online e competitivos proporcionam um espaço de interação e socialização que talvez não pudesse ser experimentado por muitas dessas pessoas sem a mediação dos jogos, podendo ainda potencializar habilidades motoras e cognitivas.

    Nesse sentido:
    De acordo com Alves (2004), na perspectiva de jovens jogadores por ela entrevistados, os jogos representam uma espécie de válvula de escape, pela qual podem extravasar sua agressividade. Não chegam a ser um estímulo à violência. Os seres humanos são naturalmente violentos e os jogos são uma forma de liberar essa agressividade de maneira prazerosa. Quando se diz que os seres humanos são naturalmente violentos, pode estar sendo feita uma referência à pulsão de morte que faz parte da teoria das pulsões. Pulsão, de acordo com Cabral e Nick (2000), assemelha-se ao instinto. É “comportamento animal determinado pela hereditariedade, característico da espécie, pré-formado em seu desenvolvimento e adaptado ao seu objeto.”

    A prática regular de jogos eletrônicos cujo enredo seja a violência não irá produzir, de maneira mecânica e automática, um sujeito apaziguado ou motivado para a prática da violência, mas antes, tal vivência, na medida em que começa a se inscrever como um dado significativo na vida do sujeito, poderá reforçar determinadas condições e marcas biográficas que foram inscritas nele ao longo do processo de sua formação e de constituição de sua personalidade, mas que se encontram constantemente em movimento, isto é, sujeitas à mudança, a transformações e a ressignificações imprevisíveis. 

    Apesar de restar claro que os jogos eletrônicos não desempenham o protagonismo nos casos de violência entre jovens (eles podem ser apenas um catalisador entre dezenas de outros disponíveis no mercado, como filmes, séries, músicas, livros, até mesmo novelas), é sempre bom lembrar que estes também não podem ser liberados sem a devida supervisão dos pais ou responsáveis - afinal, existe um sistema de classificação indicativa que deve ser seguido. Nas palavras do autor, "o primeiro lugar de socialização da criança é a família. É por meio de seu núcleo primeiro de formação que ela vai aprender a interiorizar as noções de certo e de errado, daquilo que é permitido e daquilo que não é permitido, aprender o sentido do sim e o sentido do não e adquirir cada vez mais autocontrole diante de seus impulsos". Os jovens, especialmente, crianças e adolescentes, passam por estágios delicados do desenvolvimento psíquico e necessitam da presença dos pais ou responsáveis para que tal etapa transcorra de forma mais plena. Além do mais, dentro dos jogos mais modernos, o jogador é frequentemente colocado diante de questões éticas e de relacionamento social as quais há a premente necessidade de discussão e orientação parental. A própria proximidade dos pais colabora para que os filhos evitem comportamentos antissociais, compulsivos e/ou violentos, decorrentes do uso excessivo de jogos eletrônicos - é sempre bom lembrar que qualquer coisa em excesso fará mal a qualquer pessoa.  

    Fica claro, portanto, que a maioria dos estudos mais modernos têm indicado a direção de que jogos eletrônicos, por si só, não são causadores de comportamentos violentos em jovens e adolescentes, alterando o paradigma estabelecido em estudos do final do século passado que os colocavam como catalisadores de manifestações agressivas por parte de seus entusiastas - aqui no blog mesmo discutimos em 2008, há sete anos, quando o Brasil proibiu a venda de vários jogos eletrônicos no país por serem "impróprios para o consumo e nocivos para a saúde do consumidor". Isso só mostra o quão antiga essa discussão é.

    Jogos eletrônicos não só não são nocivos quando inseridos dentro de um ambiente saudável ao jovem, como vêm ganhando mais e mais status de esporte no mundo (alguns torneios têm mais espectadores até que a final da Copa do Mundo, e os prêmios chegam a casa de alguns milhões de dólares). Nem entrarei no mérito do uso educacional e terapêutico dos jogos: recomendo apenas a leitura deste excelente artigo sobre o assunto, que demonstra claramente que o conteúdo dos jogos eletrônicos não é absorvido, compreendido e socializado entre os jogadores "de uma forma passiva, como muitos possam pensar. Crianças, jovens e adultos interagem com os jogos, com suas narrativas e discursos de uma forma ativa" (TAVARES, 2006), produzindo sentidos a partir do contato com essa mídia. Ou seja, a relação dos jogos com os jogadores não é de influência direta daquele sobre este, mas um processo cognitivo muito mais complexo, incapaz de determinar comportamentos.

    O que justifica o comportamento violento dos jovens de hoje não são os jogos eletrônicos: é um conjunto de fatores ambientais, psicológicos, comportamentais, associados muitas vezes com a falta de limites impostos por pais e responsáveis, que fomentam nos agressores a sensação de impunidade sobre cada ação que ele procura. Responsabilizar jogos eletrônicos por cenas tristes como a que vimos em Campo Grande é, infelizmente, equivocado e analisar o caso de forma superficial, apontando um bode expiatório para os desvios de caráter do próprio infrator. 
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    Item Reviewed: Jogos Eletrônicos e Comportamentos Violentos Rating: 5 Reviewed By: Raphael Chaia
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